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僅此而已:專業的心理健康服務平臺

#01

項目概述

項目背景

調查顯示,2019年我國抑郁癥發病率達到2.1%,並呈逐年上升趨勢。中國抑郁癥患者人數超過9500萬,是心理健康問題的“重災區”之壹。2020年疫情的爆發,已經影響到大部分人生活的方方面面。在這場防疫戰中,不僅影響了我們日常的衣食住行,還可能導致壹些心理疾病。同時,隨著“內卷”、“996”甚至“007”等詞匯的出現,我們可以切身感受到工作和生活中的焦慮和壓力。

我們無法阻止負能量的產生,有時甚至無法解釋為什麽自己的情緒會突然失控。這個時候,我們總希望能找到壹個傾訴的對象,卻總是因為很多其他的原因而放棄傾訴,導致我們只能通過時間來消化這些負面情緒。有些壓力會隨著時間流逝,但有些壓力會逐漸腐蝕壹個人的精神。

當前的問題如果不及時清理和解決,就會隨著時間的推移越滾越大,直到最後不堪重負,從簡單的負面情緒變成復雜的心理問題。所以做這個APP的目的是高效快捷的服務用戶,向用戶傳遞壹種“這麽多”的精神,讓用戶在最困難的時候能夠及時得到心理疏導,鼓勵用戶走出去,而不是悶在心裏,自己消化。

項目創意

“But so”是壹個專業的心理健康服務平臺,可以幫助用戶進行線上心理咨詢,支持移動應用預約線下活動。

項目目標

?創建壹個移動應用程序,幫助用戶進行在線心理咨詢,並支持預訂線下活動。

?創造壹個方便快捷的環境來調節情緒。

?讓用戶也成為能為別人解決後顧之憂的人。

期間

八周了。

我的角色

用戶體驗設計師,用戶研究員,UI設計師。

工具

菲格瑪,巴爾薩米克,平局,艾.

#02

設計周期

■?* * *情感:把自己想象成壹個產品用戶去體驗/調查用戶的需求。

■定義:用戶是誰,痛點是什麽,確認具體需求或問題。

■想法:產生有助於解決問題的想法。

■原型:制作原型/互動動畫以獲得反饋。

■測試:測試原型能否解決問題。

■叠代:根據反饋改進和叠代原型。

從上圖可以知道,設計過程是壹個環節,是相互的,非線性的。並且在接下來的設計過程中,我們都遵循上圖所示的設計流程。我們通過調研了解用戶的需求、痛點和目標,用科學的方法得出結果,從而保證我們做出的設計決策有理有據、科學。

#03

調查和核實階段

有了這個想法之後,我做的第壹件事就是在百度指數中查找關於“焦慮”和“抑郁”的相關數據,讓我們有了壹個整體的了解。

通過數據圖表,我們可以清楚地看到,“焦慮”持續增長。

“焦慮”的搜索索引

“焦慮”的人群屬性

“焦慮”的需求地圖

01

商業畫布分析

02

問卷調查

首先,我們考察了“焦慮”成長的原因。

通過問卷調查進行了初步研究。我們使用的是騰訊問卷,這是壹個免費的專業問卷調查系統,包含專業的統計圖分析。並且還從1到1跟他們三個交流過。

通過問卷調查,我們可以了解焦慮上升趨勢的原因:

面對焦慮的時候,不知道從哪裏發泄。

在焦慮面前過分關心,導致焦慮越來越嚴重。

對心理咨詢這類正規渠道的本能抗拒。

03

競爭產品分析

目前,許多類似的應用已經得到了廣泛的應用。為了確定我們的市場定位,我們對現有的幾種表現良好的產品進行了比較研究。

在調查了焦慮的現狀並了解其對用戶的影響後,我們分析了競爭產品,並試圖比較不同的應用程序?——《小情緒》《解憂暖心》《壹念之間》《秘密星球》《月食》《訴說》《松果談》《大麥》。其中包括我們的直接(問題的直接競爭對手)和間接(雖然沒有直接接觸,但其中壹些還是有涉及的)競爭對手。並且明確了大眾心理健康平臺的核心功能,如在線心理咨詢、冥想訓練、課程講座、聊天答疑等。通過對競品的分析,大致了解了解決心理健康問題已經做了哪些工作,還能做些什麽。

通過對競品的分析,對比研究了不同應用的功能點。

另外我們還做了壹個專業性、社會性、故事性、情境性、遊戲化的調查。我們希望我們創造的產品能在這五點之間達到平衡。

在對以上競品有了壹定的了解之後,我們選取了其中的三款——“小情緒”、“下壹個心理”和“告訴”做進壹步的分析。

在研究的過程中發現,心理健康問題非常容易發生卻往往被忽視。大多數人,尤其是中青年人,會選擇把自己的焦慮和負面情緒壓抑在心裏。所以我們專註於打造壹個產品,通過各種形式讓他們釋放內心的焦慮和痛苦,鼓勵他們敞開心扉,走出去。所以我們會從被負面情緒糾纏的中青年入手,研究他們的需求和痛點。

04

用戶訪談

在確定我們的主要用戶並收集數據後,我們邀請了三位用戶參與進壹步的用戶訪談,以更深入地了解用戶在面對心理健康問題時的需求和痛點。我們先簡單介紹了壹下自己的項目,然後進行民族誌訪談,從訪談逐漸過渡到其他具體問題。

采訪中收集的壹些意見

#04

需求定義階段

01

我們能做什麽(HMW)

HMW可以幫助我們清楚地解決用戶的問題。

我們列出了幾個可能引起用戶不滿的HMW問題。我們找到了* * *的痛點、挫敗感、需求和動機。

比如我們從用戶身上發現的壹個關鍵痛點,就是當他們感到難過,想出去走走的時候,卻不知道去哪裏。於是我們整理了壹個HMW的問題:“如何幫助用戶找到那些適合自己的線下活動?”針對這壹問題,我們提出了解決方案,通過篩選幫助用戶找到附近的活動、展覽或講座,並詳細告訴用戶從活動中可以獲得什麽,從而節省用戶大量的搜索時間。

02

移情圖

通過創建共情圖譜,我們對獲取的用戶信息進行提取和分類。

菲格瑪繪制的移情圖

03

用戶畫像

綜合調查結果後,我們創建了三個用戶畫像和包括“學生”、“公司職員”、“家庭主婦”在內的三個用戶群。用戶畫像及其目標任務的確定是整個設計的基礎,有助於我們對設計意見達成* * *理解,從而更好地促進設計決策,提高設計效率。

基於調查結果的用戶畫像

用戶畫像及其目標任務的確定是整個設計的基礎,有助於我們對設計意見達成* * *理解,從而更好地促進設計決策,提高設計效率。

04

用戶旅程地圖

Figma上繪制的用戶旅程地圖

現在,基於其中壹個用戶畫像,我們創建了壹個最能代表該案例中目標用戶的用戶旅程圖。我們可以確定用戶旅程的不同階段:發現、預訂/購票、到達、入場、咨詢、退出、評價/推薦。

05

故事板

用人工智能繪制的故事板

#05

構思階段

01

頭腦風暴

基於該項目的研究成果,我們召開了壹次頭腦風暴會議。

思維導圖

在頭腦風暴階段,我們把自己所有的想法都記錄在卡片上,利用卡片分類繪制親和圖的方式將卡片組合起來,並根據每張卡片的特點進行分類分組。

頭腦風暴後整理出來的卡片

就這樣,我們收集了這款產品能擁有的所有功能。

02

主要特點

數據可視化

利用數據可視化展現用戶記錄的日常情緒變化,讓用戶清晰地看到自己的情緒波動狀態,有助於加強用戶控制情緒的能力,提高用戶對產品的參與度和滿意度。

公益類專業心理咨詢

多樣而專業的大眾心理咨詢,大大降低了用戶“看心理醫生”的阻力,幫助用戶得到及時的心理緩解。

秘密保護

把保護用戶個人隱私放在第壹位,讓用戶無負擔的釋放情緒,避免在發泄的同時增加新麻煩的情況。

離線活動預訂

在幫助用戶調解心理情緒的同時,也鼓勵大家走出去,提供線下活動展示各種公益/收費,讓用戶找到適合自己的活動。

03

素描

為了更好地理解問題和可視化潛在的解決方案,並更加關註應用程序的功能和特點,我們決定現在在紙上畫壹個草圖。草圖包含了關於應用程序中主要功能的初步想法,也為繪制線路框圖奠定了基礎。

1 2

3 4

用筆和紙畫的草圖。

04

交互式流程圖

用draw繪制的交互式流程圖

05

線路框圖

完成草圖和流程圖後,我們開始拆分頁面、功能模塊和信息,確定每個頁面元素的界面布局。通過Figma的線框工具建立壹個頁面。

Balsamiq制作的低收入真實線路框圖

#06

品牌和願景

01

視覺手稿

經過反復修改,我們最終確定了設計稿的最終版本,包含了品牌色彩、圖標、文字、圖像的完整版面設計。設計稿展示了應用的主要功能,如登錄、註冊、活動、郵箱、動態、預約咨詢等。

Figma制作的設計草案

02

品牌願景

我們將產品命名為“這麽多”,它代表了壹種樂觀的生活態度,就像它的廣告語壹樣:“我們會看到未來的風雨坎坷,這麽多。”我們希望把這種態度植入到用戶心中。

同時用逗號“,”的圖案作為我們的logo,表示困難只是暫時的,人生如闖關,但我們已經過了關,目前遇到的只是人生路上的壹個逗號,僅此而已。

文本和圖形標誌

在用戶界面的設計中,顏色的選擇和使用是非常重要的。每種顏色在不同的使用環境下會產生不同的效果,對用戶體驗有重要影響。因此,我們決定用象征著希望、安全、冷靜、舒適和生命的亮綠色作為我們的主色調。同時我們加入了它的互補色——橙色來平衡我們的色系。

品牌顏色

而且為了提高效率,降低溝通成本,優化設計元素的管理,組件化設計元素可以保證設計過程中的壹致性、高效性和復用率。

#07

待續

01

用戶測試

為了進壹步改善用戶體驗,我們將邀請用戶測試頁面的流程。然後可以通過得到的反饋和意見進壹步修改產品設計,同時可以確定用戶更喜歡產品設計中的哪些功能點。

02

重復

根據用戶反饋繼續改進和叠代我們的產品。我們設計的產品必須始終以目標為導向,以用戶為中心,交互過程要反復驗證和修改,以達到不斷提高交互效率的目的。

#08

結論

01

回顧

我們在這個項目中面臨的主要問題是如何讓用戶減少對“心理咨詢”的本能抗拒。所以經過調研,我們設計了視覺界面,設置了文案、圖標、顏色等。,讓用戶在使用過程中可以安心。

第二個挑戰是缺乏時間。因為這是我們在業余時間做的壹個小練習,我們沒有足夠的時間來測試和叠代產品,這是壹個不可避免的問題,但我們仍然設法完成了大部分預先設定的目標。

02

收獲

這次對我來說是壹次很棒的學習經歷。我在研究中靈活運用了很多設計原理,並且是第壹次使用Balsamiq作為原型工具,Figma作為主要設計工具,為我的設計之路增加了新的工具。

對案例研究有了新的認識和理解。不能單看問題,因為不同的角度/方面可能有不同的解決方法,問題的深度會隨著我們研究的深入而變化。所以要用定性分析和定量分析來理解問題。

我們要時刻提醒自己:“雖然我們為用戶服務,但我們不是用戶!”所以很有可能是我們自己大腦編造出來的需求並不是用戶真正想要的。因此,用戶訪談的研究非常重要。

用戶畫像在研究過程中必不可少,可以將抽象的用戶形象化,統壹團隊內部對用戶的認識,幫助我們對用戶產生同理心。

交互設計的過程是循環的、非線性的。

任何想法都有可能成為最好的想法,所以不能因為怕被說瞎了眼而放棄提出壹個想法。