看不懂燒腦的德國桌遊?不妨從這些遊戲裏找找感覺。
美國的桌遊壹般指那些主題性強、代入感足、模式多樣的遊戲,以隨機冒險和劇情體驗為主;而德國的桌遊則相對抽象,更強調嚴謹的策略和得分。很少有玩家會中途被淘汰,與主題不符,配件也比較簡單。
但是很多桌遊設計師希望帶給玩家更全面的體驗,很多美國作品通過精心的設計,在策略上也是值得稱道的;而壹些德式桌遊也開始在玩法機制和主題的契合度上下功夫,力求讓玩家在燒腦的同時感受到強烈的代入感,沈浸在遊戲設定中。
本文將介紹壹些很有策略,很有主題感的德國桌遊。
“/暮光之城奮鬥”這個名字,相信在桌遊圈也是家喻戶曉。這款桌遊以20世紀美蘇兩個超級大國的冷戰為背景,玩家分別控制壹方,在國際外交、軍事、地區戰爭、太空競賽等領域展開角逐。
冷戰的過程並不復雜。玩家每回合輪流打出六七張牌,擴大自己在目標區域的影響力,減少對手的影響。壹般來說,先贏20分的玩家獲勝,或者10回合後更多玩家獲勝,但其他影響獲勝條件的情況也時有發生。
作為壹款卡牌驅動的作品,遊戲憑借出色的多類型卡牌設計、美蘇雙方鮮明的設定、細膩均衡的規則,帶來了高度的策略和重玩性。雖然單機遊戲耗時較長,但對於想要重新運籌帷幄的桌遊愛好者來說,絕對是壹部佳作。
雖然是標準的德國桌遊,但是遊戲中的代入感極強。首先,遊戲布局是現實世界的微縮圖,分為六大區域,讓玩家在決鬥中有戰略感。
其次,雙方在包括太空競賽在內的各個領域的比賽,模擬了當時冷戰的真實情況,包括壹些著名真實事件對應的卡牌,對於懂歷史的玩家來說充滿了沈浸感。
最後,美蘇的特點非常貼切,比如早期美國勢力範圍大,早中後期雙方攻防態勢變化,雙方核戰爭看似壹觸即發,重在控制等。,這些都是真的。
這些設定都讓玩家在遊戲激烈的戰鬥中,感覺自己真的置身於那個多變動蕩的時代。
在因英文首字母“FCM”而被玩家昵稱為“肥香腸面”的桌遊《快餐連鎖大亨/食品連鎖巨頭》中,玩家將扮演快餐連鎖店老板的角色,經營自己的餐廳,與其他競爭對手競爭。
模擬商業棋盤遊戲很常見,但快餐連鎖大亨以現實的視角真實地展示了經營壹家餐廳的復雜性和艱巨性。
在遊戲中,玩家要選擇招聘不同崗位的員工,建立公司的組織架構;有必要對這些員工進行培訓,提高他們的能力;食物要做好準備和擺放,實施合適的營銷策略;給員工發工資,否則沒人給自己打工;要把不能賣的過期食品清理幹凈,為第二天的開業做準備。
而且,餐廳的位置也很重要。在遊戲中,妳可以建造房屋和公園來保證客流量,也可以建造新的餐廳,直接移動餐廳的位置。壹切準備就緒後,有多少客人來吃飯,會受到距離、廣告、價格、服務等諸多因素的影響,就像現實中在壹些熱門餐廳吃飯壹樣。
壹路走來,玩家能充分體會到餐廳的不易經營,代入感很好。遊戲沒有多余的規則,整體節奏非常流暢。玩家之間的互動和競爭也非常激烈。每壹筆交易的每壹步都需要精打細算,循序漸進,短期策略和長期規劃缺壹不可,不存在任何僥幸心理的影響。贏家屬於最擅長商業的玩家,完美體現了壹款優秀德國桌遊的精髓。
可以在“肥腸面”裏學習如何管理餐廳,在“奧地利酒店/大奧地利酒店”裏學習如何經營酒店。在這款桌遊中,玩家將回到20世紀30年代的維也納,作為酒店老板為各種達官貴人、商人、藝術家和皇室成員提供高品質的餐飲和客房服務。
作為壹款備受好評的德式精品遊戲,奧地利大飯店的骰子驅動相當亮眼。玩家首先要壹起擲骰子,每個骰子的點數對應壹個可執行的動作。相同數字的骰子越多,對應的動作效果越強。
玩家每回合可以進行兩個動作,每個動作會收回壹個與點數對應的骰子,這樣這個動作的效果會減弱。如果沒有合適的骰子,可以選擇跳過回合,等其他玩家行動後再重新擲骰子。所以雖然有擲骰機制,但不影響平衡,帶入的運氣元素很少,與策略結合很深,所以廣受好評。
遊戲的可執行動作非常逼真,這也是讓玩家感受到代入感的最大原因。這些行動包括招聘員工、歡迎客人、準備食物、送餐、安排空房間等。,基本涵蓋了壹個高端酒店的所有事宜。
遊戲中的金錢資源非常緊張,因此玩家需要小心翼翼地滿足不同客人的需求,提高酒店入住率。但如果他們操作得當,有足夠的錢,可以在輪到他們的時候花掉任何數額的額外行動,可謂是“有錢可以為所欲為”的真實寫照。
如果能在遊戲裏玩連擊,還是很爽快的,但是沒有連擊路線能保證玩家贏。需要精心經營,根據情況變化,才能立於不敗之地。總的來說,遊戲充滿了策略,重開度很高。
“大農夫”吳老師設計過很多經典的桌遊,但他最知名的代表作是曾經在排名第壹的《農夫/阿格裏科拉》。
這是壹個工人安置遊戲。玩家每壹輪要做的事情很簡單。他們輪流安置工人占領工位,種植小麥和蔬菜,養豬養牛,擴建田地,修建圍欄等等,收割莊稼賺取積分。樸實無華的外表下,通過優秀的卡牌設計、隨機的工作站和卡位機制,以及眾多的職業卡牌和開發卡牌,大大提高了遊戲的策略和可玩性。
農夫的換人有壹種“息事寧人”的感覺,各種發展路線環環相扣。隨著房屋的翻新,家庭成員的增加,農場動物的增多,壹步步成長起來,讓人不知不覺沈浸其中,開始享受經營農場的感覺。漫長的14輪,似乎不知不覺就過去了。
說是享受可能有點不合適,因為17世紀的農民生活並不是那麽愜意。每壹季結束都要給家人餵飯(每人2份,新生兒1份),每缺1份,就扣整整3分!
對於這款桌遊來說,“饑餓”的感覺確實很難受,但確實模擬了現實中農民不得不面對的情況。
復哥維塔爾拉塞達的作品以重力高著稱,但其實大部分都有很強的代入感,但說到玩法機制和遊戲主題的結合,可能很多人會想到二氧化碳。
在這個遊戲中,玩家扮演壹家能源公司的老板。在滿足全球客戶能源需求的基礎上,他要按照政府的要求建立環保電站,減少碳排放。
《二氧化碳》展現了復哥的壹貫風格。資金使用、資源獲取、科技發展、項目準備、電廠建設等機制緊密相連,環環相扣。壹旦某個地區的能源供應不足,各種燃料發電廠就會開起來,大大增加碳排放。
遊戲的本質是采用半合作機制。雖然大家都要努力經營發展,但是最後只有壹個贏家。但如果不合作控制碳排放,壹旦排放超標,到處都是災難,對所有玩家都有不利影響。如果壹次次超過上限,所有玩家壹起失敗。
這就像壹個真正的企業。雖然大家之間存在競爭關系,但是如果大家都不重視環保,地球環境惡化的結果只能是大家同歸於盡。復哥希望通過桌遊傳遞這種環保理念,用心良苦。
雖然遊戲既有趣又有策略,過於註重代入感,但卻造成了壹些問題——壹旦某些玩家落後太多,很可能會自暴自棄,用自殺來增加碳排放,讓大家壹起失敗(好像也對應現實?)嚴重影響了其他玩家的體驗。
所以復哥後來發布了《二氧化碳:第二次機會》,加入了純合作模式和SOLO模式,讓大家壹起合作解決環境問題。
科幻桌遊/日蝕乍壹看有點像美國大作,主題鮮明,配件很多。還增加了互車戰鬥的遊戲和淘汰機制,但遊戲的核心依然是多路刷。
在《星蝕》中,玩家控制銀河系中不同的星際文明,展開激烈的太空爭霸戰。戰鬥之前,需要先做好準備。在每壹輪的動作階段,玩家可以在太空中探索,放置影響標記,開發技術,建造和升級飛船,建造炮塔和其他建築,移動飛船和通過(跳過動作)。
玩家輪流進行1個動作,後續動作數量不限。但是動作做的越多,後期維護階段要付出的費用就越多。所以,傳球很重要。通過後,實際上可以進行二次動作,但效率減半。
行動階段結束後進入戰鬥階段,戰鬥結果根據雙方在每個扇區部署的飛船和擲骰子決定,直到只剩下壹個。然後在維護階段,需要支付所需費用,產生資源。如果費用不夠,資源和控制區域仍然不足,就會被淘汰。
雖然主題明確,代入感強,車戰非常爽快,有美國遊戲的影子,但骨子裏還是德國桌遊。戰鬥階段的勝敗主要基於玩家在行動階段的戰略管理成就。骰子影響不大,點數可以修正。雖然有淘汰機制,但壹般玩家只要稍微計算壹下成本,就不會全程被淘汰。
最重要的是遊戲結束時得分最高的玩家獲勝,這不是由戰鬥的勝負或者控制的領地數量決定的。所以,在感受銀河星戰的同時,想要成為壹代霸主,還是老老實實的算積分吧。
雖然《星蝕》有點“美麗心靈”的意思,但真正讓這個詞火起來的是狼性老師的“/血怒”。
《血怒》取材於北歐神話。玩家扮演維京部落首領的角色,在大陸神話地圖上與其他部落戰鬥廝殺。遊戲還原了北歐神話中世界之樹和九界的獨特設定。奧丁、提爾、洛基、弗裏加等知名北歐神的實力也根據各自在故事中的定位有所不同。再加上精致大氣的模型和原畫,都有很強的代入感。
遊戲的流程大致是這樣的:玩家先通過輪流抽牌來造手,直到每個玩家有六張牌。接下來輪流出牌在地圖上進行各種動作,進行區域控制。行動包括派兵占領壹個閑置區域,移動部隊,提升戰鬥力,完成任務和掠奪壹個重要的戰區。在這個過程中,難免會有玩家血戰PK,非常刺激。
看起來像是美國的傑作,其實不是。遊戲中沒有淘汰機制。雖然鼓勵戰鬥,但是戰敗者也可以在每次戰爭後獲得補償,有時甚至會戰略性的放棄,讓自己的單位通過進入幽靈之堂獲得更多的榮譽。榮譽點數最高的玩家是最終的贏家。
此外,玩家在準備戰鬥時,要掌握狂暴、戰斧、牛角頭盔三個特征點,制定合理的區域控制方案,同時兼顧獨占任務的完成,緊湊、刺激、爽快,同時還具有較高的策略。後來很多德國人也參考了它的做法,讓策略類遊戲的刷機不那麽無聊了。
縱觀德國那些給玩家代入感很強的桌遊,在遊戲玩法機制上都盡量配合主題,各種設定都更貼近現實或者遊戲營造的背景,讓玩家刷分有任務有場景。除此之外,還有很多作品,比如《血色狂怒》,以德國桌遊策略為核心,註重美術設計、模型和互車體驗,俗稱“美皮德新”。
而壹款真正好的遊戲,從來不是建立在是美式還是德式的基礎上,取長補短,優勢互補,給玩家全面的體驗,這才是桌遊被更廣泛的玩家群體接受的發展趨勢。就像現在的考試,文理逐漸不區分,更註重綜合類人才的選拔。美與德兼備的桌遊才是更有潛力的遊戲。