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遊戲成癮,會不會成為壹種病?

“遊戲成癮”是世界衛生組織在2017年底公布的壹種疾病,被列為精神疾病。在2018新更新的國際疾病分類(ICD)中,專門為“遊戲成癮”設立了壹項,並定義了9個診斷標準,幫助精神科醫生確定患者是否對遊戲產生依賴。

2018年6月8日,世界衛生組織發布新版《國際疾病分類》,俗稱遊戲成癮的“遊戲障礙”被列為壹種疾病。

2019年5月25日,世界衛生組織(世衛組織)正式將“遊戲障礙”列為壹種疾病。

附:此病無藥可治,醫保不能報銷。還是以預防為主吧。

這就是網癮,是壹種病。帶妳去了解和回復這個病吧!

網絡成癮對青少年生理的影響

青少年患網癮後,起初只是精神上的依賴,後來發展成身體上的依賴。長期沈迷網絡會導致抑郁、視力下降、肩背部肌肉勞損、睡眠節律紊亂、食欲不振、消化不良、免疫功能下降。當妳停止上網時,妳會失眠、頭痛、註意力不集中、消化不良、惡心、厭食和體重下降。由於長時間在線,大腦高度興奮,導致壹系列復雜的生理變化,特別是自主神經功能紊亂,免疫功能下降,從而引發心血管疾病、焦慮、抑郁等。

2網絡成癮對青少年心理的影響

長時間上網會讓青少年迷戀虛擬世界,導致自我孤立,與現實疏遠,不願意與人進行面對面的交流。久而久之,必然影響青少年正常的認知、情感和心理取向,甚至可能導致人格異化,不利於塑造青少年健康的人格和正確的人生觀。不能面對現實會導致情緒低落,看事難過,態度消極等現象,進而導致精神失常,心理異常等問題和疾病。在日常生活、學習和工作中,人們常常表現異常,神情恍惚,信口開河,性格古怪。

綜上所述,網癮危害很大。它能讓妳整天沈浸在網絡中,影響妳的生活,給妳的身體和精神帶來不好的後果。

當今社會,遊戲已經成為人們不可或缺的娛樂項目。無論何時何地,都會看到人們拿著手機“玩遊戲”,早高峰的地鐵裏,放學後的公交車上,到處都是玩遊戲的人。遊戲成癮已經被世界衛生組織定義為壹種疾病。王者榮耀會成為眾矢之的嗎?

《王者榮耀》是壹款手機遊戲,因為操作簡單,容易上手,也受到了很多人的青睞。無論什麽年齡,玩家有空都可以玩。有人認為這是壹種“依賴”,對遊戲的依賴已經成了壹種病。在世界衛生組織2018年6月發布的國際疾病分類中,明確指出遊戲成癮已經成為壹種疾病。

診斷標準有九條* * *,只有五條以上才算遊戲成癮。其中,完全專註於遊戲無法減少遊戲時間,通過玩遊戲釋放負面情緒,玩遊戲時間逐漸增加,停遊戲時易怒,晚上賴在床上,盯著屏幕,贏了偷偷摸摸,輸了罵罵咧咧,成為遊戲迷的通病。

現實生活中有很多例子,比如逃學後在網吧打遊戲,現在已經完全離不開手機了。更有甚者,他們會“威脅”親人。如果他們不沖水,或者不交出手機讓孩子玩遊戲,他們就會放棄考試,甚至放棄學業。有時候孩子經常會因為在遊戲中得不到滿足而對家人發脾氣,不想走出家門。

其實遊戲本身沒什麽問題。大家都說孩子愛玩遊戲的同時,不也在不停的刷朋友圈和某寶嗎?理論上每個人都壹樣。大人和小孩最大的區別就是能控制自己的情緒,知道底線是什麽。希望家長用實際行動正確引導孩子,不要讓孩子壹直玩遊戲,不要壹直刷朋友圈。

遊戲成癮,會不會成為壹種病?

我不這麽認為。只是壹種依賴。12開始玩英雄聯盟,網絡沒有現在發達。當時沈迷英雄聯盟4年,現在不玩了。我覺得造成這種情況的原因是因為我的性格和生活環境,學習或工作,下班後無所事事,對學習和工作毫無興趣,現實中無所事事,但遊戲中可以找到友情甚至愛情。也可以滿足自己的好勝心和現實中的不平等,在遊戲中可以站在同壹起跑線上等等。但是遊戲不像毒品,不會壹直上癮。遊戲的壽命很長,妳對遊戲的註意力會因為某個人某件事而轉移。因為遊戲賺不到錢,還是要吃飯消費。每天適量玩遊戲是壹種放松的方式!過度玩遊戲會影響很多事情,這是沒有自制力的表現!不是病!

所以遊戲成癮不是病。只能說過度沈迷遊戲,不管虛幻現實,都會對自己造成傷害,每天適當的玩遊戲是壹種放松的方式!關鍵是要把握好這個度!

是壹種病,玩遊戲只是為了放松自己,如果沈迷於遊戲,會對身體造成傷害,所以要合理安排遊戲時間!

很高興回答妳的問題。

戲劇成癮真的是壹種病嗎?

據部分媒體報道,世界衛生組織近日發布新版國際疾病分類,將遊戲成癮列為精神疾病,並已生效。其實這是壹個誤區。日前,第72屆世界衛生大會審議通過,正式將“遊戲成癮”定為壹種疾病。該決議將於2022年6月5438+10月1日生效。

目前很多國家都把遊戲成癮作為重要的公共衛生問題,有治療遊戲成癮的機構和方法。那麽,遊戲成癮真的是壹種病嗎?需要特別幹預嗎?

①“遊戲成癮是壹種病”尚未最終定論,又稱遊戲障礙或網絡遊戲成癮。到底是病還是非病(正常生理狀態),壹直有爭議。

現在媒體說世界衛生組織正式將遊戲成癮定義為疾病並生效,其實是對初衷的誤解。即使遊戲成癮真的被判定為壹種疾病,世界衛生組織的通知也和判決書壹樣,屬於“死緩”而非“死刑”。此外,這個“緩刑”的時間還很長,長達四年。

②判斷成癮,評估至少壹年。

先總結壹下。

①如何區分花大量時間玩遊戲的人和實際上已經上癮的人,如何區分可能過度使用遊戲但沒有問題的人,以及在日常生活中受到過度遊戲影響的人。

②遊戲障礙是單壹疾病單元還是其他精神疾病診斷的並發癥?這種病最明顯的癥狀是什麽?它是作為壹種真正獨立的疾病存在,還是僅僅是其他潛在精神疾病診斷的並發癥狀?

③世衛組織給“遊戲障礙”的疾病定義貼上標簽,會給遊戲玩家帶來恐慌和汙名。

這個障礙可能比壹個好的科學產品帶來更多的道德恐慌。這也將使江湖療法,如“禁欲”學校和電擊療法再次繁榮。而且會掩蓋遊戲成癮背後的真正原因,比如抑郁、焦慮或者其他心理問題。

⑤通常情況下,個體首先出現心理健康狀況,如抑郁或焦慮癥狀,然後將遊戲作為處理其他心理問題的避風港。

⑥半數青少年咨詢門診沈迷遊戲。在世衛組織將遊戲障礙列為精神疾病之前,精神病學家是如何診斷遊戲障礙的?

壹方面,這些孩子普遍存在焦慮、抑郁等情緒問題,沒有生活學習的動力,逃避社會生活。這時候可以用壹些調節情緒的藥物來提振動力,改善情緒。

⑨另壹方面,他們在學習和交流方面也存在心理障礙。“這往往是我的性格、家庭環境、同伴交往、師生關系等因素造成的。所以,不僅要給孩子單獨的心理輔導,還要讓家長和老師參與進來,共同完成心理輔導。”

在這個電腦和智能手機普及的時代,電子遊戲發展迅速,幾乎每個人都成為了遊戲玩家。在玩遊戲成為壹種休閑娛樂方式的同時,人們越來越擔心它可能帶來的負面影響。

然而,對於玩遊戲的嚴重後果、遊戲成癮是否應視為精神疾病、如何判斷“成癮”等問題,業內壹直存在激烈爭論,目前沒有統壹認識。這不僅是壹個學術問題,還可能帶來巨大的社會影響。

兩個標準說法不壹。

20117年10月,世界衛生組織(世衛組織)在國際疾病分類最新測試版(ICD-11)中首次將“遊戲障礙”列入。這意味著,在今年6月即將發布的ICD-11正式版中,很有可能將遊戲障礙與酒精、毒品並列為物質使用和成癮行為障礙。

消息壹發布,就引發了社會各界的熱議。有相當多的臨床醫生和家長支持這壹點,但很多學者認為這方面的研究還不成熟,過早地將遊戲障礙歸為精神疾病可能會帶來很多負面影響。

然而,專家們對這個問題有不同的看法。目前,國際上對精神疾病的診斷主要有兩個標準。壹個是上面提到的ICD,另壹個是美國精神病學協會出版的《精神障礙與統計手冊》(DSM)。2013發布的DSM-5雖然首次建立了“行為成癮”的分類,但並未將遊戲成癮列為正式診斷,而是將其列在附錄“需要進壹步研究和觀察的精神障礙”中。DSM-5認為,目前還沒有足夠的臨床實證研究來確定遊戲成癮的統壹診斷標準,也缺乏* * *關於玩遊戲到什麽程度才算成癮的認識,建議進壹步研究。

如何定義遊戲成癮

在日常語境中,“成癮”是指即使妳知道某種行為可能產生的不良後果,妳還在繼續重復。每個人都或多或少會沈迷於某樣東西,這種東西壹般是無害的,會給生活增添很多樂趣。

但是,醫學意義上的成癮往往對患者有相當大的負面影響。界定正常成癮和病理成癮並不容易,診斷標準的意義在於界定異常行為。

DSM-5雖然沒有將遊戲成癮列為正式的疾病,但列出了建議的診斷標準,實際上借鑒了2008年北京軍區總醫院陶然醫生制定的《網絡成癮臨床診斷標準》。

DSM-5: 1提出的診斷標準* * *有九條。玩遊戲的欲望(玩遊戲、回憶玩遊戲、期待玩遊戲的行為主導著個體的日常生活);2.戒斷癥狀(可表現為煩躁、焦慮、悲傷)發生在不能玩遊戲的時候;3.耐受癥狀(需要越打越久);4.無法控制玩遊戲的意圖;5.因遊戲對其他愛好失去興趣;6.即使妳知道玩遊戲的潛在危害,仍然難以停止;7.因為玩遊戲而對家人朋友撒謊:8。用遊戲來逃避問題或緩解負面情緒;9.玩遊戲對工作、學習和人際關系都是有害的。

ICD-11β提出了三個診斷標準:1。玩遊戲的控制力受損(如開始時間、頻率、時長、場合等。);2.玩遊戲比其他愛好和日常生活更重要;3.即使導致負面影響,遊戲行為也在持續升級。

DSM和ICD標準都列出了區分病態遊戲行為的兩個核心特征。壹個是遊戲成癮者不僅花費大量的時間和精力玩遊戲,更重要的是他們忽視現實生活,無法再承擔以前的社會角色,參與社會生活。另壹種是他們失去了對自己行為的控制,讓遊戲完全主宰了自己的生活。

反對理由:缺乏科學性,社會影響大。

在世衛組織宣布遊戲成癮將被列為精神障礙後,24名不同背景的學者立即聯名發表文章表示反對。他們的意見主要包括兩個方面,壹是對這個診斷科學性的擔憂,二是對社會影響的擔憂。

在確定壹個精神疾病的臨床診斷標準時,要考察兩個重要指標:效度和信度。有效性是指準確性和有用性,需要使用診斷標準,能夠有效區分異常和正常。可靠性是指可靠性,要求不同的人用相同的診斷標準做出相同的診斷。

效度低的診斷標準會混淆異常和正常,而過於寬泛的診斷標準可能會造成假陽性,也就是說,將正常個體診斷為精神障礙。良好的效度和信度需要大規模的臨床試驗和長期隨訪。

相當壹部分學者認為,遊戲成癮的診斷缺乏足夠的臨床數據支持,可能存在泛化診斷的問題。如果像人們開玩笑的那樣,“打開DSM精神障礙手冊,總有壹款適合妳”,診斷就失去了意義。此外,許多研究表明,有遊戲成癮問題的人往往會合並其他問題,如抑郁、焦慮、社交障礙、註意力缺陷障礙等。這也提示遊戲障礙可能是其他精神心理問題的表現,而非單壹疾病。

從社會影響來看,由於人們習慣於將成癮與毒品聯系在壹起,壹旦遊戲成癮的診斷結果出來,遊戲很可能會受到指責,被視為所謂的“電子海洛因”。現有的偏見可能會進壹步加深。如果電子遊戲真的被妖魔化了,會讓很多家庭本已緊張的親子關系更加緊張,還可能給健康的遊戲玩家壹個莫須有的汙名。

為什麽遊戲會吸引我們?

這個問題被很多人討論過。

從遊戲的特性來說,遊戲世界是壹個有限的簡化的世界。相對於現實世界的復雜和模糊,遊戲中的任務和規則是清晰的。我們生活在壹個巨大的工業化社會,這個社會的特點是高度分化的系統,以實現最有效的運作。每個人都只是很小的壹部分,反饋又慢又遠,讓人感到力不從心。作為個人,我們喜歡看到自己行動的結果,這種需求在遊戲的世界裏可以得到滿足。妳在遊戲裏做了什麽,馬上就能得到反饋,比如經驗值的增加,金幣獎勵或者等級提升。在線多人遊戲還提供社會反饋。

此外,在遊戲世界中,人們不必承擔現實生活中同樣行為造成的後果。如果遊戲輸了,他們可以點擊“再試壹次”按鈕復活。所以遊戲提供了壹種低成本低風險的自我實現方式。當個體在現實生活中受挫時,遊戲可以成為對現實世界的暫時逃避。在遊戲中建立社交關系,不斷升級,提供了持續的挑戰和個體存在的意義。

與成年人相比,青少年更容易依賴電子遊戲。很多家長都有過類似的抱怨:“為什麽我的孩子總是打遊戲?我真想把他的電腦扔掉,把網線拔掉!”

青少年面臨著學習和社交的壓力,尤其是在亞洲國家。父母對他們的期望非常高,再加上青少年自制力弱,他們確實比成年人更容易沈迷遊戲。同時,數字時代出生的青少年自然更熟悉、更熱愛電子遊戲,這是他們的父母難以理解的。比如道格拉斯?亞當斯開玩笑說,人們認為35歲以後出生的技術是違背自然規律的,父母和孩子在玩遊戲上有很大的差異。

遊戲世界和現實世界是可以並行存在的,但是當電子遊戲取代了現實世界,就可能預示著現實的問題。

如果妳擔心自己或他人沈迷遊戲,不妨問以下問題:妳有沒有因為玩遊戲而自責過?早上起床想到的第壹件事是玩遊戲嗎?妳玩遊戲的時間越來越多了嗎?妳是否因為玩遊戲而影響了自己的心情(比如發脾氣或者情緒低落)或者改變了生活習慣(很少出門甚至吃飯上廁所)?遊戲主宰了妳的生活嗎?如果妳對大部分問題的回答是肯定的,那麽妳可能需要進行調整,或者尋求正規醫療機構的專業幫助。

大家好,我是搞笑傳奇,我們不娛樂妳們的感情,我們只做真實的事情!往事如流水。面對千頭萬緒,有壹種感情成了我們揮之不去的纏綿,那就是傳說。每個傳說各有千秋,每個傳說也是五花八門。沒有最好的版本,只有最適合自己的傳說!

“遊戲成癮真的是壹種病。而且不只是我的國家這麽想,全世界的國家都這麽想。

隨著社會和科技的發展,人們接觸到不同的新鮮事物,玩遊戲的人越來越多。

這個病不好治,需要壹個人關。

切斷妳所有的通訊設備,就像當初的網癮少年壹樣!

我們做的壹切都夠了,量力而行,好好珍惜。玩遊戲也是壹樣。這是壹種放松和愉快的方式,但生病是不好的。

據媒體報道,世界衛生組織近日發布新版國際疾病分類,將遊戲成癮列為精神疾病,並已生效。其實這是壹個誤區。

此前,很多國家都將遊戲成癮作為重要的公共衛生問題,有治療遊戲成癮的機構和方法。那麽,遊戲成癮真的是壹種病嗎?需要特別幹預嗎?

1.“遊戲成癮是壹種病”還沒有定論。

遊戲成癮,又稱電子遊戲障礙或網絡遊戲成癮,壹直有爭議的是疾病還是非疾病(正常生理狀態)。現在媒體說世界衛生組織正式將遊戲成癮定義為疾病並生效,其實是對初衷的誤解。即使遊戲成癮真的被判定為壹種疾病,世界衛生組織的通知也和判決書壹樣,屬於“死緩”而非“死刑”。此外,這個“緩刑”的時間還很長,長達四年。

根據世界衛生組織的官方聲明,國際疾病分類11版本(ICD-11)將於2019年5月提交世界衛生大會,由成員國批準,隨後將於2022年6月1日正式生效。此次發布的ICD-11是預覽版,旨在讓世界各國了解如何使用新版本,並為全國衛生專業人員安排翻譯和培訓。

這個說法很明確。ICD-11尚未獲得成員國批準。遊戲成癮如果得不到成員國的認可,就不能算是壹種病。即使獲得成員國批準,也要到2022年才能生效,有4年的緩沖期。而且批準後,世界衛生組織無權要求所有國家都采用,各國可以酌情對待。

另外,壹個新的疾病是否被認可,不僅是世界衛生組織成員國認可的,也是各國相應的疾病專業委員會認可的,這是更科學的專業認可。

我們需要從整體上理解世界衛生組織發布的新版國際疾病分類。ICD-11是為了滿足信息時代對疾病的分類、管理、診斷、治療和治療方法的研究開發的需要而誕生的。這種分類有史以來第壹次完全電子化,文件格式更加人性化,即數字化管理和使用。

ICD-11包含約55000個與傷害、疾病和死亡原因相關的唯壹代碼,使衛生專業人員能夠通過壹種通用語言交換來自世界各地的健康信息,從而更容易、更全面地記錄疾病。這種方式也有利於專業人士和公眾深入了解疾病和死亡的原因,並采取積極行動,以避免遭受疾病和挽救生命。

2.評估成癮至少壹年。

世界衛生組織將遊戲成癮列入疾病範疇,也引起了不小的爭議。英國心理學協會發言人錢德拉·薩克塞納(Chandra Saksena)指出,只有少數玩遊戲的人會發展到遊戲障礙所定義的程度,將其納入國際疾病分類可能會引起家長不必要的焦慮。

事實上,在討論遊戲現象之初,就出現了這樣的爭議。在中國,遊戲成癮是不是壹種病,爭議比較大。2008年,由當時的北京軍區總醫院制定的全國首個《網絡成癮臨床診斷標準》通過了解放軍總後勤部衛生部的專家論證,但當時沒有得到衛生部的認可,也沒有得到中國精神病學協會的認可。

有意思的是,美國精神病學協會2013年修訂的《精神障礙診斷與統計手冊》收錄了中國網絡成癮臨床診斷標準的9項診斷標準。但該手冊仍認為遊戲成癮“缺乏定義標準”、“缺乏流行病學研究”,不屬於已認定的精神疾病,值得進壹步研究。

對於壹種疾病,如果有科學具體的標準,當然有利於這種疾病的診斷和治療。目前有壹些遊戲成癮的診斷標準,比如對遊戲的控制力減弱(頻率、強度、持續時間、結束時間等。);遊戲在生活中的優先級越來越高,取代了其他生活興趣和日常活動;盡管有負面後果,我們還是要繼續玩遊戲。同時,至少12個月,已經出現上述明顯特征,且嚴重程度足以影響個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要功能領域,才被診斷為遊戲成癮。

的確,按照這個標準,並不是所有沈迷遊戲的人都患有遊戲成癮,因為上述問題持續出現至少需要壹年以上,才符合疾病條件。這在壹定程度上說明了現實生活中遊戲成癮的比例並不大。

這是壹個復雜的社會心理問題。

遊戲成癮者這個群體雖然不大,但是危害很大。壹旦沈迷遊戲,對青少年和成年人的身心傷害不容忽視。

中國青少年網絡協會第三次網絡成癮調查報告顯示,我國城市青少年網民中,網絡成癮青少年約占14.1%;城市非網癮青少年中,約12.7%有網癮傾向。就城市而言,網癮和網癮傾向人群約4263萬人。

這些人可能會成為受害者。癥狀嚴重導致健康嚴重受損(過度遊戲導致多動癥、抑郁癥、精神分裂癥、中風死亡)、自殘、自殺;那些癥狀較輕的人往往有暴力傾向和殘疾(無法應對現實世界),從而被邊緣化。另壹方面,即使遊戲成癮沒有導致明顯的疾病癥狀,也會對人的學習、工作和生活產生影響,尤其是對青少年。

不管遊戲成癮是病還是非病,今天的人類都無法依靠某壹學科的知識和習得的手段來應對遊戲成癮。說到底,網絡遊戲是信息技術的結果,甚至是結果。但這種成就顯然衍生出了壹種技術與社會的對立與矛盾,讓人無所適從,忐忑不安。

面對遊戲成癮,國內壹些機構選擇電擊療法來應對。電休克療法治療遊戲成癮的原理是“厭惡療法”,通過電刺激的負面、痛苦體驗,消除不良或不舒服的行為。但由於是“以毒攻毒”,電擊療法的副作用也很明顯。除了引起頭痛、惡心、嘔吐、可逆性失憶等“惡心反應”外,還會產生心理上的副作用,比如患上抑郁癥,害怕與人接觸,甚至厭惡父母,越來越沈迷於遊戲。因此,這種電擊療法無論是在倫理上還是治療效果上都受到了批評,也受到了專業人士壹定程度的抵制。

總之,對於遊戲成癮,壹方面需要根據世界衛生組織對這種新疾病的診斷標準進行更多的研究,包括生命研究和臨床研究,以促進對其深入了解;另壹方面,需要從心理、教育、親情、行為等多方面矯正遊戲成癮。因為嚴格來說,遊戲成癮不是僅靠壹種方式的藥物就能治愈的,它是壹個非常復雜和頑固的社會心理問題,仍然需要多方面的探索。

轉自人民網張天侃。在網上看到壹篇文章分享給大家。