論葬禮與葬禮:在歡樂中看到悖論的悲劇。
第壹,從古至今流傳下來的習俗,既有傳統的,也有封建的。
“人有哀喪,哀喪無喜。”俗話說,享受紅白喜事的人,都慶幸逝者既有福報,又有好命。" .也就是說,家裏有人去世了,死者是壹個受人尊敬的人,活得很長很幸福;家庭繁榮;在八九十歲的時候,這樣為死者舉行的葬禮叫喪禮。兒孫們就不會那麽難過了,反而會停下來三五天大擺宴席,招待親朋好友。這似乎是壹件非常好的事情。
遊戲《婚喪嫁娶》以這壹傳統民俗為背景,以壹個小男孩回到家鄉參加祖母百年葬禮的故事為主線。因為家裏都說老人100歲去世是壹個幸福的葬禮,所以在這個時候,家裏正在舉行宴會招待親朋好友。吃飯的時候,我溜進了奶奶的房間,然後發現我不能離開。在對房間的探索中,我逐漸了解了奶奶的來歷,從中我了解到了葬禮背後隱藏的秘密。
這裏先不分析遊戲更深層的含義,先回歸民俗。我國是壹個具有悠久歷史和民間傳統的國家。在境內土生土長的民族中,有廣大人民群眾創造的各種民俗文化,在時間的流動中代代相傳。這些民俗不僅豐富了人們的生活,還增加了民族凝聚力。
但是,壹些落後的文化也成為具有相當影響力的消極存在的壹部分,容易給人們帶來迷信、愚昧、頹廢、庸俗的價值觀。且不說文化滯後會通過各種渠道和方式傳播,極具欺騙性和迷惑性。文化滯後往往表現為風俗習慣,與人們的日常生活聯系在壹起,使人們習以為常,無法自覺改造和淘汰。
所以像這樣的遊戲,不僅僅是為了重現這些對玩家來說可能不太光彩的事情,更是為了讓認識或者不認識的朋友認識到這是壹種不可取的行為,起到防患於未然的周到作用(好的遊戲自然不用多說)。當然還有虛擬世界、怪物升級、玩家PK等很多遊戲。,而玩家也不必停留在這種需要壹定時間的劇情遊戲中。
但是這種遊戲在現實生活中給玩家帶來的情感價值還是很短暫的。民間恐怖遊戲中沒有壹個民間的內容是和玩家有現實聯系感的,而這種詭異的東西也不是玩家可以簡單總結壹下想法的,所以很多朋友會這樣評價這個遊戲:只有中國人知道中國人最怕什麽。
二、畫面、BGM、音效、文字、玩法相輔相成。
《婚喪嫁娶》的畫面並不是很優秀,甚至很多小細節看起來都有些粗糙,但卻把它想表達的重點呈現給了玩家。就像小乖乖開頭和結尾的動畫部分。從壹開始,她就不明白大人們用這個葬禮做什麽。她只是想給奶奶壹顆大白兔奶糖,讓她吃藥的時候不會覺得苦。後來我意識到我奶奶怎麽了,就想盡辦法讓她回家哭,和正在服喪的大人顯得格格不入,很傷心。
此外,遊戲中“雙重視角”界面的探索也讓小女孩和她奶奶的生活形成了對比。可見,小女孩從小的生活就是在壹個溫暖富足的家庭中長大,奶奶壹開始也是如此。然而,當我從奶奶家爬上來尋找出路時,上面的景象卻不壹樣了。基本上是灰暗的,BGM是灰暗的,沒有奶奶的身影。但當我們走來走去,就會知道奶奶自從16歲被拐賣後就沒有了自由。
怪異的地方不僅僅是我們看到的場景,還有望向窗外的眼睛,奇怪的雕像,鎖鏈等。,還有楠楠收集物品時大家大笑的音效。雖然這種音效很廉價,聽起來壹勞永逸,但只要結合奶奶的生活經驗,這樣的笑聲估計是壹次次欺負奶奶。
所以小乖乖結尾的哭鬧也是壹個很容易引起玩家* * *的點。另外,最後的正文說“哭出來不吉利”,指出遊戲中最可怕的是人性的恐怖,而不是視覺上刺激玩家的恐怖。
因為有些事情是我極度害怕的,比如我小乖乖的爸爸對我小乖乖說的話,還有“被拐”這個詞,我要讓人懷疑她爸爸,她的叔叔們,甚至全村人都知道奶奶被拐了。
所以很難相信《婚喪嫁娶》能在短短兩周內從遊戲角度做出優秀的故事內容,很多突然出現的小工作室也在做民間恐怖益智遊戲,但質量不如這個參賽作品的本意。但好在總有人會另辟蹊徑,不僅在民俗和愛情上跟風,還能做出壹款玩家更願意看到的遊戲,不僅在解謎上下功夫。
中國式的“悖論”就在人心和鬼之間。只有打破這種環境的束縛,才能做出更符合玩家內心的中國式恐怖民間遊戲,火才能燒得更旺。