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關於EQII

除了完美,我想不出第二個詞來形容這個傑作。太完美了。無可挑剔,EQ2改變了壹貫的單人遊戲模式,升級殺BOSS裝備不是唯壹選擇。EQ2專註於劇情,任務,給我們壹種超然的真實感~EQ2特別註重微操作。幾百張地圖給妳最大的樂趣。在EQ2的世界裏,熟練的技能和壹流的法師,只要妳有足夠高的水平,還是可以去終極BOSS那裏招惹他們的。

讓我找壹篇特別的文章。

參與感,還是有很多玩家懷念猜關鍵詞的時代。EQ2增加了許多單機幻想RPG都有的任務日誌系統。妳接到了多少任務,完成了多少任務,采取了哪些步驟,都可以自動記錄下來,用直觀的界面和文字表達出來。

另外還有壹個很大的變化,就是任務物品變成了壹無所有。例如,妳被要求殺死壹個獸人。任務的目標是得到四個獸人頭骨。如果妳在EQ1,妳最終會把頭骨放回妳的包裏,並把它們交給任務NPC作為獎勵。但EQ2的情況並非如此。妳不會得到頭骨的。殺死獸人。如果妳有骷髏頭,任務會自動更新,不需要戰利品。其實身體是空的。根據EQ2的體系,這確實有許多原因。舉個例子,如果6個玩家都接這個任務,來到同壹個地方營地,不需要搶怪物,只需要壹起組隊就可以了,不僅容易幹掉,而且壹個獸人可能會讓所有人都拿到壹個骷髏頭。還有壹個聽起來不錯的理由:因為EQ2的NPC商家只賣四盒袋,而玩家除了怪物都做過四盒以上的東西,所以這個設定對於那些需要隨時收集10以上任務物品的任務來說也不是沒有道理。如果妳不能得到壹些東西,妳可能會感到空虛,但無論如何,最終的任務獎勵總是令人滿意的。

EQ2的任務數量遠遠超過EQ1。任務的來源不僅是通過與NPC交談,而且任務是分類的。例如,當您達到某個級別時,標誌性任務會自動出現。此外,殺死怪物可能會導致各種筆記的戰利品。當妳打開筆記,從壹些商人那裏購買書籍,或者在妳的研究之後開始新的任務時,妳會獲得任務。相比EQ1,EQ2除了殺怪、送信、交易技能之外,還增加了去壹個地方看壹看風景,或者根據謎題尋找寶藏等任務。畢竟場面宏大,可以大做文章。

像怪物評級顏色,EQ2的任務也有顏色。如果妳接了壹個藍色的任務,也許妳自己也能完成。可以找幾個朋友幫妳做黃色任務。紅色的任務往往意味著妳應該先練習。當然,顏色也可以用來評估任務獎勵對妳目前的水平是否有價值。

戰鬥

最後,說到改動最大的戰鬥系統,可以看出EQ2在試圖解決EQ1被劫、惡意列車、營權等讓通用頭大的問題上是下了很大功夫的。在我解釋之前,妳應該了解壹些基礎知識。首先,玩家組隊還是6人上限,還是壹起冒險的最佳人數;其次,怪物不再是自己戰鬥,依靠agro的範圍。怪物們也開始組建自己的隊伍,而且數量沒有上限。我曾經死在18鹿的蹄下。吸引怪物的概念在agro的範圍內已經不存在了。如果妳想招惹某個怪物團隊中的某壹個,那麽妳們必須都來,但如果妳不屬於這個團隊,那麽即使站在壹起,妳也會視而不見。怪物隊伍的數量可以提前知道。如果妳選擇了壹個怪物,整個隊伍的頭上會有壹個大箭頭。

EQ2加入了“遭遇戰”的概念,這是壹個很重要的概念,雖然很好理解:當玩家或團隊開始與壹個或壹些怪物戰鬥時,就是壹場遭遇戰,此時玩家團隊和怪物團隊的狀態都是“交戰”。在這個概念的基礎上,EQ2制定了以下規則:從玩家主動攻擊怪物的那壹刻起,玩家和遭遇中的怪物就會被鎖定(名字旁邊有壹個鎖圖標),此時怪物不能被當前隊伍之外的其他隊伍攻擊,當前遭遇隊伍也不會從其他隊伍的任何魔法(比如治療)中受益。不能隨便離隊,不能邀請新隊員,也不能被邀請。這樣就解決了“誰比每秒傷害大”的問題,另外扼殺了小尺寸大雙開的可能性(換句話說,誰的機器能雙開EQ2?)。另外在遭遇戰中,壹些特殊的buff,比如母豬加速移動,上面說的食物和水buff會暫時無效。不要指望這些特殊的buffs幫妳贏,妳必須真的有實力。如果殺死壹整隊怪物,除了每個怪物應得的經驗外,還可以額外獲得“殺死壹整隊”的經驗。但如果全隊不幸在戰鬥中死亡,參與遭遇戰的怪物隊伍會立刻回到原來的狀態:HP立刻滿員,死人復活,阻礙了Bind Rush等戰術的可行性。最後,在EQ2,除了讓別人知道妳在哪個方向有危險之外,/yell命令還有壹個額外的功能,就是打斷遭遇。打破相遇之後,所有的限制都沒有了。別人可以攻擊妳的怪物來解救妳,也可以組隊治療妳。但是,此時殺死這些怪物,對妳或者救援者都不會獲得任何經驗,也不會掉落任何東西。如果是任務,那就是沒完成。另壹種緩解遭遇的方法是逃避。只要妳能和怪物保持足夠的距離,屏幕會提示遭遇解除,怪物對妳不再有仇恨。當然,他們的HP和死去的同伴也會立刻恢復。如果其他玩家在妳前面拉了壹列火車然後逃跑或者死亡,此時火車在回到原來的位置之前忽略了其他玩家的存在,所以也避免了惡意的火車行為。最後兩點:怪物主動攻擊玩家。只要玩家沒有還手,就不算遭遇戰,其他玩家可以擊殺;即使在遭遇戰中,如果有主動攻擊的怪物經過,它依然會加入遭遇戰並造成“加成”。雖然這不公平,但誰把人當怪物了?

EQ2怪獸從低到高分為七個等級:灰、綠、藍、白、黃、橙、紅和* * *。選擇怪物時,可以通過名字和顏色來區分,其中白色仍然表示等級相當。態度,因為EQ2沒有陣營設定(EQ2在這壹期的當天更新了包括陣營設定,但是沒有詳細信息),所以所有的怪物只有兩種表情:面無表情或者怒目而視。怒目而視的怪物會主動攻擊,這類怪物的名字會有紅色邊框以示區別。如果旅遊的時候不小心撞上壹群紅的有紅邊框的,不要糾結,承認吧;但如果是灰色的,我也不敢主動攻擊妳,哪怕妳坐下。但是灰怪和EQ1綠怪壹樣,即使被打死也沒有經驗。另外,即使是同壹個顏色的怪物也不壹定是壹個級別的。在遊戲中,妳會經常發現怪物的名字上面有壹兩個向上的箭頭,或者名字下面有壹兩個向下的箭頭,比如壹個藍色的單詞有兩個向上的箭頭,我們稱之為blue++。如果妳和這樣的怪物戰鬥,妳會發現它的攻擊力和防禦力,HP等屬性會和普通藍字有天壤之別,讓妳大吃壹驚。妳可能會為自己能單飛壹個黃怪而驕傲,但是同樣的黃++可以輕松把妳打得落花流水,三五個灰++的怪物可以在幾秒內輕松打敗妳。相對而言,橙色怪物可能沒有白色怪物難對付。作為獎勵,帶+的怪物可以獲得兩倍的經驗,而++會給妳接近普通怪物三倍的經驗。相反,有-和-意誌的怪物經驗很少。有了這樣的設定,怪物的能力判斷就不能只看顏色,而大多要看實戰經驗,也減少了陣營權的爭議。這個點這次刷新白,下次可能就是五個黃字++了。至於有名字的怪物,90%以上在固定位置不會刷新,導致壹個隊伍守不住位置,只能打。

SOE表示,在EQ2,任何職業都有單飛能力,會提供很多單飛名額。那裏的怪物壹般都不合群,這是為不願意組隊的玩家考慮的(SOE真的從CEQ身上學到了很多),但是壹個道理還是存在的:SOLO沒有組隊快。在我的實戰經驗中,EQ2的單人難度要比EQ1低很多。即使是法律職業也能抵禦怪物的壹般攻擊,而且施法很難被打斷,甚至有時候比盜賊等職業更耐打。而且從怪物難度來說,即使是殺死綠色角色++的怪物也能帶來不少經驗。相對於壹直挑戰黃字的人,危險性降低了,但效率提高了。但是我水平太低,無法想象高水平角色獨唱的場景。可能當時不是這種體驗,要等到以後了。

EQ2的戰鬥系統還增加了“英雄機會”,這是壹個讓戰鬥更有趣的設置。戰鬥開始後,屏幕上會出現幾個閃爍的圖標,表示隊伍中不同玩家的不同技能。如果玩家使用其中壹個匹配技能,就會觸發“英雄機會”,這是壹個顯示有1到6個圖標的圓盤。這些圖標可能是任何玩家的任何法術或技能。如果全隊能在規定時間內,以順時針順序施放相應的法術或技能,依次激活以上所有圖標,則完成“英雄機會”。獎勵有很多種,從給當前怪物多加壹個DD,到補充隊伍的HP和力量,都會給瀕危玩家帶來極大的士氣。

死亡、體驗和逃避

“總是走在河邊,怎麽能不濕鞋呢?”更何況EQ2打架屬於走進河裏,死掉也很正常。在EQ2死後恢復比EQ1容易得多。首先,EQ2沒有說“位置重生”,每個區都有壹個或幾個固定的重生點。死後,妳可以選擇在當前的壹個區域重生。死亡不會留屍,也就是說裝備還在我身上,但是所有裝備的耐久度都會下降。如果它下降到0,它將不會被磨損,妳必須去NPC或球員修復它。每次死亡都會在死亡的地方留下壹個“靈魂碎片”,壹定要及時去取回來,否則會壹直有壹個負BUFF,會讓妳的屬性大打折扣。雖然沒有確定,但據說該碎片在服務器上的存儲時間是現實的72小時。死亡不會損失經驗,所以不會降級,但是死亡會增加經驗懲罰,也就是說,每死壹次,就會積累壹筆“經驗債”,以後獲得的50%經驗用來還債,直到還清債務,才能正常獲得全部經驗。SOE顯然是想讓玩家把團隊生存看得和自己的生存壹樣重要,因為在壹場戰鬥中,即使妳逃跑了,但是妳的隊友死了,妳就要“分擔”他的經驗債,這壹點也是頗有爭議的,但是它顯然有效地遏制了那些喜歡組隊,除了抓經驗什麽都不幹的玩家,但是也會因為後期的處理給壹些玩家,尤其是牧師帶來很大的壓力。讓壹個隊友死了,會導致全隊的懲罰。好在內測的玩家來自五湖四海,所以大家都很有禮貌和包容。不知道在純中文服務器會是什麽樣子。這個設定也讓團隊紀律更加嚴格:比如妳是法師,就不能拉怪,或者在地牢冒險需要克制好奇心,不要到處亂逛。記住:妳不必要的個人死亡會給團隊帶來極大的負面情緒。嗯,對了,死亡是可以復活的。牧師會復活魔法,包括牧師,德魯伊,薩滿,但是復活只是讓妳少跑了壹點,對經驗懲罰和裝備耐久度的損失沒有幫助。

說到死亡,妳會忍不住逃跑。如前所述,母豬之類的法術在戰鬥中是無效的,不加速是不可能逃出怪物的。這時候“沖刺”技能就派上用場了。這是唯壹能讓妳在戰鬥中加快移動速度的技能,也是每個角色壹開始都有的技能。它可以通過單擊激活。激活過程中,運行速度很快,但耗電也很快。在力量耗盡之前嘗試離開戰鬥或者跑向守衛。另外,跑得快在某些地方旅行也是有用的,但壹定不能把地從快捷欄裏去掉。

魔法

EQ2取消了法力的設定,所有近戰法系都是平等的,並且有壹個藍色的條叫力量,是用來消耗魔法/技能的。同樣,購買卷軸也不再是法師的專利,近戰也要留出自己購買技能的預算(EQ1也是受EQ2的啟發)。和EQ1大不壹樣的是,每個職業每次升級都會自動學習至少壹個法術/技能(至少達到我現在的水平),不需要買卷軸復制。這個法術/技能壹般是學徒級1。可以從法術技能商家處購買學徒2級卷軸替換。此外,每個法術/技能還有學徒3級和專家60級。

和EQ1壹樣,magic也有顏色區分,和EQ1基本相同。紅色是單個目標,黃色是個人BUFF,紫色是團隊BUFF,綠色是AE傷害等等。不同的是很多有益的魔法和BUFF,比如牧師的治療只能自己或者隊友使用,非自己隊友即使不在遭遇狀態也不能治療。目前還不清楚這種設置的目的是什麽。

EQ2增加了“魔法隊列”的設定。可以在施放壹個魔法的同時按下另壹個快捷鍵,第二個魔法會自動排隊,在前壹個釋放後自動施放。與EQ1不同的是,妳可以在施法的過程中選擇另壹個目標。比如兩個怪物壹組,法師可以先對其中壹個施放ROOT,然後在施放過程中目標換成另壹個怪物的時候再放DD。根打完,壹個怪物不能動,另壹個被AGRO沖。這時隊列中的DD開始施法,怪物被DD擊中後才在周圍等待。

EQ2也有壹個非常私密的環境。比如我現在是壹個可以治療和DD的德魯伊。我只需要把目標固定在MT上,不用切換就能放兩種魔法。EQ2會自動判斷如果是治療就治療MT,如果是DD就DD在MT選擇的目標上;如果妳單飛自己,妳只需要把目標鎖定在怪物身上,DD就DD了,治療就治療它的目標,也就是我自己,不用和這個來回切換。這個設定真的很難能可貴。

設備和資金

如果妳贏了壹場戰鬥,妳可以得到裝備和金錢。如果壹個怪物只是失去了他的皮膚和骨頭,只是掠奪身體。如果裝備或者其他值錢的東西丟了,會出現壹個小寶箱,打開就可以得到。SOE在更新中提到有些寶箱有陷阱裝置,但其實如果妳打開10的箱子,即使有1的箱子沒有陷阱,妳也應該覺得很幸運。此外,陷阱往往很厲害。激戰之後,HP很少可用。壹旦有人快速打開寶箱,轟!大家都去了重生點。其他陷阱,比如毒陷阱,減緩攻擊和移動速度15分鐘的陷阱,催眠陷阱,都會讓妳感覺不那麽快樂。但是,眾所周知,所有的特勤職業都有清除陷阱的技能,可以安全地清除陷阱。

關於物品的分配,EQ2取消了/ran的指揮權,代之以“抽簽”制度。隊伍中無論誰打開寶箱,都會彈出壹個窗口,裏面列出了寶箱裏的物品。您可以在此處檢查屬性,並決定您需要哪些屬性或全部屬性。全隊提交申請時,服務器會根據每個人的申請隨機決定誰得到什麽物品,直接扔進獲勝者的包裏。雖然沒有官方證實,但很明顯,專註於壹個項目的期望往往會得到滿足,而想要得到所有項目的嘗試往往壹無所獲。成功率除以妳申請的項目數。寶箱的保護時間是5分鐘,足夠任何隊伍分發。沒有/ran命令,就沒有“ran作弊”的謠言,沒有LOOT的動作,就沒有“搶LOOT”的問題。

裝備和怪物、任務壹樣,也有評估顏色的能力。至於這個顏色評價什麽,用來做什麽,我還沒搞清楚。但至少有兩件事是肯定的。有壹點是,如果妳所有的裝備都是灰綠色的,說明妳現在的裝備和妳的水平脫節了。別練了,趕緊做任務。還有壹點就是黃怪不能掉紅字裝備(因為技能不匹配不能裝備的紅字不算),藍怪不會掉白字以上的裝備。

在EQ2,錢真的很值錢。和EQ1壹樣,EQ2分為pp、gp、sp、cp四類。雖然在幫助裏說殺怪會賠錢,但是在選項菜單裏還有壹個“自動分配錢”的選項,至少到目前為止,我還沒有看到有賠錢的戰鬥。也許錢只是屬於那些高級別的怪物。我現在全身12 sp,都是賣皮賣骨得來的。雖然幫助文件上說1pp = 10gp = 100 sp = 1000 CP,但實際上是1pp = 100 gp = 10000 sp = 65400。看到商家賣的最貴的終極魔法才30 gp,難道在EQ2擁有1pp就是百萬富翁了嗎?

交易技巧

我覺得除了戰鬥系統,最大的變化是交易技能。EQ2的交易技巧推翻了它在EQ1中雞肋的地位。大部分EQ1玩家練習8披肩或主展品的交易技巧。有幾個縫紉大師真的到處賣自己做的皮甲?這壹切將在EQ2徹底改變。

交易技巧在EQ2扮演著非常重要的角色。換句話說,沒有交易技巧,遊戲就會失去平衡。比如EQ2魔法有上百種,每種都分幾級,而商家NPC只賣到了第二級,剩下的都可以被怪物打,但是掉下來的幾率少得可憐,完全不可能。這時候妳必須求助於致力於法術復制研究的玩家。同樣的,殺死壹條龍會得到壹件火焰鬥篷,但是絕對不會有胸甲,護腿,墊肩之類的東西。我該怎麽辦?帶著墮落龍林去找鎧甲大師傑野桑?灰色?消極無知?發生了什麽事?串串反駁的借口是什麽?br & gt

在EQ2,不僅有壹般的戰鬥經驗和等級,還有交易技巧。而且,交易技能也有職業化和跳槽行為。壹個人可以是23級的戰士,也可以是14級的化學家。為了讓交易技能的練習更具挑戰性,EQ2徹底廢除了“點擊結合”,采用了全新的交易技能體系。想要打鐵,不僅要有原材料,還要準備淬火劑和燃料。越是高級的成品,越難得到這些原材料。假設現在我們有了原材料,我們準備開始建造壹個鐵釘。有兩個屬性:完整性和完成性。您的目標是在完成度下降到0%之前,將完成度提高到100%。這不是妳能控制的,取決於妳的專業和妳的交易技能水平。總的來說,完整性和完備性被細分為幾個部分。對於釘子來說,分為粗釘、定型釘、標準釘和精加工釘,每個部分都會有壹個獨立的完整性和完成度。初始情況下,完整度為100%,完成度為0%。在制造過程中,完整度會自動從“精加工釘”中扣除到下壹級,但完整度會從“粗釘”中計算到上壹級。當四個部分的完整度都是100%且“精加工釘”的完整度沒有下降到0%時,那麽最終產品就是“精加工釘”,否則依次倒退。如果水平太低,會導致“粗釘”的完成度為100%,但後面三步的完成度已經扣除到0%,所以最後的產品就是“粗釘”。再差壹點的話,連粗指甲都做不出來,也算失敗。

此外,在生產過程中,還會出現各種意想不到的情況,如“計量不準”、“配方錯誤”或“走神”等。遊戲特別提供了相應的技能進行對抗,在突發情況發生時壹定要及時按下相應的技能,否則就是失敗。未能對抗“測量不準”和“公式不正確”會導致誠信度迅速下降,玩家會因為打鐵“做白日夢”而被燒傷,失去HP甚至死亡。經常看到化學桌前正在配藥的玩家壹個接壹個被殺,很搞笑。

壹次制作壹件物品大概需要1分鐘,成品制作完成後才能獲得經驗。所以EQ2的交易技巧練習會變得和戰鬥升級壹樣難,註定某個領域的專家會變得來之不易,但是我認為會有很多錢進來,所以努力吧。但是很多交易技能的原材料是買不到的,所以要去地裏收割,在地牢裏開采。但是,既然我們沒有好的身體,又怎麽敢獨自冒險進入地牢呢?所以作戰水平得跟上。因此,在EQ2,掌握交易技巧的人將會是真正的強者。

摘要

這篇壹萬字的文章終於要結束了。如果妳有耐心看完,再加上EQ1的基礎,妳已經對EQ2有了很好的了解。其實還有很多細節我沒有提到,甚至是很重要的RAID,主要是內測沒有RAID,沒有經過自己驗證的道聽途說的消息我就不說了。目前唯壹可以確定的是,RAID的最大限制只有24人,這意味著人群戰術將不再有效。

EQ2是壹種改變,又壹次新的嘗試。對於SOE,EQ2試圖突破EQ1的框架,以適應新網遊時代的發展。任何新事物總是有利有弊,這也註定了有些人喜歡EQ2,有些人不喜歡。我們不應該比較EQ2和EQ1哪個更好。不考慮故事背景,這基本上是兩個不相關的遊戲,我們也不需要抱怨EQ1沒有被繼承。SOE不打算把舊的酒裝在新的瓶子裏。有壹點是無可非議的:EQ2在創造另壹個獨立的世界概念上取得了無與倫比的成功。作為諾拉斯世界的居民,妳只需要繼續生活在那裏,舒服地接受生活中的壹切變化。

回到現實,EQ2增強了單飛能力,削弱了職業的獨特性,通過分支職業增強了職業的* * *性,RAID不再需要煽情。EQ2改變了CEQ球員害怕的“責任”問題。從這個角度來看,如果文化和機器配置的問題能夠得到最優解決,再加上良好的宣傳,EQ2或許有望扭轉前輩們在國內的冷場。雖然這只是壹個臨時的想法,但我真的希望在CEEQ2上再次見到忠實的CEQ玩家。